数千条免费 AI 图片提示词 · 免注册 · 一键复制 🎨
= main character identity reference
{SUBCLASS} = (blank = le
unknown插画与3D

= 主角身份参考 {SUBCLASS} = (留空 = 让图像自行决定;或从允许的列表中选择一个名称) {WEAPON} = (留空 = 默认为剑——如果子职业是奥术射手 (A…

unknown 提示词与真实图片案例

👁 2,85443质量 88
提示词看译文
= 主角身份参考 {SUBCLASS} = (留空 = 让图像自行决定;或从允许的列表中选择一个名称) {WEAPON} = (留空 = 默认为剑——如果子职业是奥术射手 (Arcane Archer),则默认为弓;或指定任何具体武器以锁定,例如巨剑、战锤、长戟、细剑、长弓、双斧) {ENVIRONMENT} = (留空 = 从列表中随机选择;或指定具体的场景/环境) 创作一幅高度精细的史诗奇幻中世纪电影感插画,背景设定在《龙与地下城》(Dungeons & Dragons) 的世界中,描绘 @Image1 中的角色重构为一名战士 (FIGHTER),摆出充满动感、硬核且英勇的姿势。 — 身份锁定(人物,非服装,非固定的头像)— 绝对头部/面部规则(先阅读——覆盖下方所有内容):在应用任何其他身份指令之前,请检查 @Image1 的头部和面部。如果源图像具有以下任何特征——完全没有可见头部、头部位置是烟雾/阴影/虚空、面具、头盔、面纱、遮住脸部的兜帽、绷带、被遮盖或模糊的脸部,或任何遮脸配饰——那么该特征就是永久的、定义身份的,并必须按照源图像中的样子精确保留。不要移除它。不要用裸露的脸部替换它。不要“揭开”它背后的脸。不要在没有头部的地方凭空创造头部。戴面具的角色保持戴面具(相同的面具);无头/烟雾头的角色保持无头/烟雾头;戴头盔的角色保持头盔。下一段中的“重新摆姿势的脸部”指令不适用于被遮盖或缺失的头部——你可以随着身体的动作调整头部/面具/头盔的角度,但遮盖或缺失本身绝不能被撤销。此规则优于本提示词中的所有姿势、呈现、转换和摄影指令。 仔细分析 @Image1 并保留角色的核心身份——但不是他们原本的服装,也不是原本的头部角度、凝视方向或表情。保留: - 面部相似度/身份:仅在源图像面部可见且未被遮盖时适用(如果被遮盖或缺失,则适用上述绝对规则,此条不覆盖该规则)。对于可见的脸部:相同的可识别面部——骨骼结构、眼睛形状和颜色、独特特征——确保一眼就能认出是同一个人。头部角度、凝视方向和面部表情不是固定的:根据所选姿势 (POSE) 和动作的要求,以任何新的角度和表情渲染脸部。将其想象为同一位演员在新的镜头中拍摄——清晰地展现他们,以全新的姿势呈现——而不是将原来的头像粘贴到新的身体上。(再次强调:这种重新摆姿势的脸部许可仅适用于已经可见、未被遮盖的脸部;它绝不许可揭开面具/头盔/面纱或提供缺失的头部。) - 任何面具、头盔、面纱、遮脸物或头部缺失本身就是根据上述绝对规则保留的身份特征——保持原样,随身体重新摆姿势,但绝不移除或揭开。 - 发色、发型轮廓(样式可以随动作移动/流动;颜色和整体外观保持不变)。 - 体型和比例。 - 独特的非服装特征:角、标记、纹身、野兽/恶魔/诡秘特征、光环、伤疤、发光效果。 - 角色的整体配色方案。 - 服装灵感——源图像服装的设计基因:其轮廓和服装类型(裙装、盔甲、长袍、外套、礼服、皮甲等)、主导图案和纹理(拼布、烟雾效果、条纹、褶边、层叠织物、皮带、毛皮饰边等)、装饰风格、标志性配饰或符号,以及他们所穿服装的整体设计语言——这作为身份被保留,并融入到下方的职业装束中。 - 个性氛围和整体情绪/能量。 — 转换(为职业重构)— 重要:不要字面保留服装。相反,将角色重构为符合其职业的形式,并加入受其原始设计启发而来的定制细节。 将 @Image1 重构为战士版本的自己。 他们的战士装束应符合职业特征,具有高奇幻感且体现个性:合身的战斗盔甲(视情况选择板甲、半身板甲、锁子甲或皮甲)、武器背带和剑带、纹章罩袍或短外套、护手和肩甲、带扣护胫和加固靴子、实用的战斗风格修饰,剪裁中带有武术气质,并加入受原始设计启发的定制细节。上述身份部分保留的服装灵感(轮廓、图案、纹理、颜色、装饰、标志性配饰)将融入到新的装束中——拼布风格的源图像产生拼布风格的战士装备;裙装源图像产生战士的裙装;盔甲源图像保持盔甲风格;源图像的设计语言延续到该职业中。 不要将他们变成普通的战士。他们必须仍然能被清晰地识别为同一个角色。保留的解剖特征(翅膀、尾巴、角、触手等)将被保留,重构的装束将围绕它们构建。 — 职业(锁定)— 角色的职业是战士 (FIGHTER)。这是固定的。不要更改、混合或替换该职业。 — 子职业(用户锁定或推理选择)— 如果提供了 {SUBCLASS},请使用列表中该确切的武术原型——不要覆盖它,不要猜测它。 如果 {SUBCLASS} 留空,请分析 @Image1 的外观、配色方案、氛围和明显的个性,然后从下方的列表中选择最匹配的单个武术原型。不要发明子职业。不要在没有理由的情况下进行选择。 允许的子职业: - 冠军 (Champion)(简单、无与伦比、原始的身体素质) - 战斗大师 (Battle Master)(战术性、精确、以机动为导向) - 奥术骑士 (Eldritch Knight)(武术之刃与奥术魔法融合) - 武士 (Samurai)(纪律严明、恪守荣誉、坚韧不拔) - 骑士 (Cavalier)(高贵的保护者、骑乘或守护者能量) - 奥术射手 (Arcane Archer)(远程、魔法特技射箭) - 旗手/紫龙骑士 (Banneret / Purple Dragon Knight)(鼓舞人心的前线领袖) - 回响骑士 (Echo Knight)(时空扭曲、幽灵回响分身) - 灵能战士 (Psi Warrior)(灵能力量、念力战斗) - 符文骑士 (Rune Knight)(巨人符文魔法、发光的雕刻符文、体型增长) — 武器与盔甲 — 将角色装备为战士——多才多艺的武器大师。 盔甲不固定:根据所选子职业和角色的氛围/调色板,从轻甲、中甲或重甲(直至全身板甲)中自由选择。添加符合子职业的装饰(奥术骑士的奥术符文/光效、武士的东方盔甲轮廓、符文骑士的发光雕刻符文、回响骑士的幽灵回响等)。 — 武器(用户锁定或默认)— 战士的武器是构图中一个刻意且突出的元素——清晰可见、渲染精良,并且是角色轮廓和姿势不可或缺的一部分。解析优先级: 1. 如果设置了 {WEAPON},请精确使用它——渲染指定的武器(例如巨剑、战锤、长戟、细剑、长弓、双斧、长柄刀、连枷、弯刀等)。这会覆盖任何子职业暗示的武器。 2. 否则,如果解析出的子职业是奥术射手:默认为标志性的附魔弓(长弓或反曲弓,武器是该原型的核心)。 3. 否则(任何其他子职业,未设置 {WEAPON}):默认为剑——让类型(长剑、阔剑、武装剑等)根据最符合角色轮廓、盔甲重量和氛围的类型而变化。剑是标志性的战士武器,也是安全、庄重的默认选择。 武器的风格应与角色的调色板和解析出的子职业相匹配——奥术骑士的武器可以带有奥术符文/光效,武士的武器在与 {WEAPON} 一致时可以是武士刀风格,符文骑士的武器可以带有发光的雕刻符文等。 仅限骑士 (CAVALIER):该原型本质上是骑乘的。强烈建议描绘角色骑在合适的战马或坐骑上,马铠的颜色与 @Image1 的调色板相匹配。坐骑可以作为大型生物出现在画面中。
#fantasy#dungeons and dragons#fighter#dark knight#sword#magic#castle#epic#cinematic#character art